Finne kjernen i et rollespill
I august tilbrakte jeg en helg i Drammen som en av veilederne på Nye Verdener, et utviklingsverksted for rollespill i regi av Spillskaperlaget. Ti spillskapere kom med spill under arbeid, og lørdag hadde jeg tjuefem minutter til å gi dem et verktøy for å finne kjernen i sitt eget spill før de satte seg ned for å spilleteste det. Dette innlegget er den leksjonen, omtrent slik jeg holdt den.

Hvorfor et spill trenger en kjerne
De fleste spill jeg ser under utvikling sliter ikke fordi reglene er dårlige. De sliter fordi de vil for mye på en gang, og alle delene drar i hver sin retning. Vet du ikke hvor du skal, ser alle veier riktige ut, og da er alle veier også feil. Uten kjerne må hver designbeslutning tas fra bunnen av, og det ferdige spillet risikerer å ikke henge sammen. En klar kjerne snur begge problemene, fordi den blir filteret du tar alle beslutninger gjennom.

Slik fant jeg kjernen i Kvad
Jeg lærte dette på den langsomme måten. Kvad, vikingrollespillet mitt, tok fem år å lage, og de første tre årene beveget det seg i alle retninger, fordi jeg ville at det skulle være universelt, på engelsk og passe for alle. Så tok jeg to valg som endret alt. Jeg skulle skrive det på norsk i stedet for engelsk, og jeg skulle gå helt inn for et vikingtema i stedet for en generisk kjerne. Da temaet var på plass, hadde spillet fått en ramme, og det ble mye lettere å skrive, fordi rammen fortalte meg hvilke ideer som hørte hjemme og hvilke som ikke gjorde det. Først senere oppdaget jeg Jared Sorensens tre spørsmål og kjente igjen nøyaktig det grepet jeg hadde snublet over.
Tre spørsmål setter rammen
Det første spørsmålet er hva spillet handler om. Start med sjanger og tema, men bak premisset inn i én setning, ellers blir temaet bare staffasje. For Kvad er svaret et vikingrollespill inspirert av sagaene, om vanlige folk som bryter ut av hverdagen for å skape sin egen legende.
Det andre spørsmålet er hvordan reglene uttrykker det. Temaet må bo i mekanikken og ikke bare i navnene og illustrasjonene, så minst én kjerneregel bør være tett knyttet til det første svaret. I Kvad betaler du prisen for legenden med livskraft og levetid, gjennom en regel som heter Wyrd.
Det tredje spørsmålet er hvilken adferd spillet belønner, for spillerne gjør det som gir uttelling og ikke det du håpet de skulle føle. Kvad belønner å nå milepæler og vise hvem helten din er, med vekst og med et kvad, et dikt om dådene dine, når fortellingen er over. Det belønner ikke å drepe monstre. Når de tre svarene peker samme vei, gir de spillet identiteten sin.
Sløyfen er motoren
Den andre halvdelen av kjernen er spillsløyfen, sekvensen av opplevelser som gjentar seg gjennom spillet og gjenspeiler rammen. I Kvad går sløyfen fra hverdagen til oppbruddet, ferden og dådene, og ender med kvadet som synges før neste fortelling begynner. Dungeons & Dragons har en like tydelig sløyfe, der du beseirer fiender, får erfaringspoeng, blir sterkere og møter større farer. Sløyfer finnes i alle skalaer, fra én per akt til én per spillkveld i en West Marches-kampanje og én eneste bue over en hel Pendragon-kampanje. Rammen og sløyfen utgjør til sammen kjernen.

Prøv det før neste spilltest
Oppgaven på verkstedet tok rundt ti minutter. Alle skrev tre setninger på et arbeidsark, én per spørsmål, og snudde så arket og tegnet sløyfen sin som tre til seks bokser med piler. Jeg ba dem få ned den første setningen før alt annet, siden det er der de fleste av oss nøler. Det morsomste var å høre resten av helgen hvordan deltakerne tok metoden i bruk, og hvordan en tydeligere bevissthet om kjernen påvirket valgene de tok når de testet og justerte spillene sine.
Jobber du med et eget spill, vil jeg foreslå den samme øvelsen før neste spilltest, fordi svarene forteller deg hva du faktisk tester.
Takk til Matthijs Holter, Michael Sollien og alle deltakerne for en fantastisk helg. Vi lærte mye av hverandre, og jeg vil anbefale alle som vil bli bedre til å designe spill, å søke på neste Nye Verdener.
Beste hilsen,
Karl Otto




Kommentarer